klik iklan wd 10 ribu

Jumat, 21 Desember 2012

Kisi-kisi Pelayanan BK di Pra Skolah, TK (PAUD) dan SD



SOAL KISI-KISI

1.      Sebutkan fungsi dan tujuan pendidikan prasekolah, TK (PAUD) dan SD !
2.      Bagaimana peran bimbingan guru terhadap prasekolah,TK (PAUD) dan SD !
3.      Sebutkan syarat menjadi konselor prasekolah, TK (PAUD) dan SD !
4.      Apa saja kode etik bimbingan dan konseling di prasekolah,TK (PAUD) dan SD ?
5.      Jelaskan metode dengan dimensi perkembangan peserta didik !
6.      Apa saja permasalahan yang terjadi dalam pengajaran di prasekolah serta solusinya ?
7.      Jelaskan apa saja hambatan perkembangan kognitif anak prasekolah !
8.      Jelaskan kebutuhan peserta didik pada usia prasekolah menurut psikologi perkembangan anak usia dini !
9.      Mengapa terapi bermain dan terapi menggambar termasuk kepada bentuk layanan BK untuk prasekolah, TK (PAUD) dan SD !
10.  Jelaskan masing-masing 4 layanan dalam BK untuk prasekolah, TK (PAUD) !
BACA LEBIH LENGKAP

Studi Kasus Psikologi Perkembangan Remaja



KASUS :
http://beritaprima.com/wp-content/uploads/2012/09/Tawuran-Antar-Pelajar-4.jpg
Perkelahian antarpelajar sering terjadi di kota-kota besar seperti Jakarta, Surabaya, dan kota-kota besar lainnya. Perkelahian tersebut tidak hanya menggunakan tangan kosong atau perkelahian satu lawan satu, melainkan perkelahian bersenjata, bahkan ada yang menggunakan senjata tajam serta dilakukan secara berkelompok. Banyak korban berjatuhan, bahkan ada yang meninggal dunia. Lebih disayangkan lagi, kebanyakan korban perkelahian tersebut adalah mereka yang justru tidak terlibat perkelahian secara langsung. Mereka umumnya hanya sekadar lewat atau hanya karena salah sasaran pengeroyokan. Kondisi ini jelas sangat mengganggu dan membawa dampak psikis dan traumatis bagi masyarakat, khususnya kalangan pelajar. Pada umumnya mereka menjadi was-was, sehingga kreativitas mereka menjadi terhambat. Hal ini tentu saja membutuhkan perhatian dari semua kalangan sehingga dapat tercipta suasana yang nyaman dan kondusif khususnya bagi masyarakat usia sekolah.
Data yang dihimpun Direktorat Bimbingan Masyarakat Polda Metro Jaya menunjukkan bahwa jumlah apalagi persentase pelajar yang terlibat tawuran tidaklah besar. Namun, dari segi kualitas, kasus yang terjadi sudah membahayakan, baik bagi para pelajar maupun masyarakat lainnya. Pemicu tawuran sering sangat sepele seperti saling mengejek, membela teman yang punya masalah pribadi dengan pelajar di sekolah lain, atau pemalakan. Namun, kenapa hal-hal yang sepele tiba-tiba bisa memicu agresivitas dan keberingasan pelajar yang sama sekali tak mencerminkan "budaya keterpelajarannya"?
Jawaban tentu tak pernah tunggal atau hitam putih. Para ahli yang telah mengkaji masalah ini hampir sepakat bahwa akar masalah tawuran pelajar disebabkan oleh banyak faktor. Penyebab pada satu kasus tidak selalu sama dengan penyebab pada kasus yang lain. Untuk itu ada baiknya kita memahami berbagai sumber masalah yang mungkin dapat membantu menjelaskan mengapa perilaku tawuran tersebut dapat terjadi.
Atas pemahaman terhadap beberapa kemungkinan sumber masalah tersebut di atas, ada beberapa alternatif solusi yang perlu ditempuh sebagai antisipasi terhadap kemungkinan terjadinya kasus tawuran pelajar.

ANALISIS KASUS TENTANG PERKEMBANGAN SOSIAL REMAJA
Penyebab terjadinya tawuran di kalangan remaja :
1.       kondisi psikologis. Pelajar yang sedang menempuh pendidikan di SLTP maupun SLTA, bila ditinjau dari segi usianya, sedang mengalami periode yang sangat potensial bermasalah. Periode ini sering digambarkan sebagai storm and drang period (topan dan badai). Dalam kurun ini timbul gejala emosi dan tekanan jiwa, sehingga perilaku mereka mudah menyimpang. Dari situasi konflik dan problem ini remaja tergolong dalam sosok pribadi yang tengah mencari identitas dan membutuhkan tempat penyaluran kreativitas. Jika tempat penyaluran tersebut tidak ada atau kurang memadai, mereka akan mencari berbagai cara sebagai penyaluran. Salah satu eksesnya, ya itu tadi, berkelahi.
2.      Kedua masalah yang bersumber dari manajemen rumah tangga yang tidak efektif Pola asuh yang tidak tepat (pola asuh keras menguasai maupun pola membebaskan) serta hubungan yang tidak harmonis antaranggota keluarga dapat menyebabkan anak tidak betah di rumah dan mencari pelampiasan kegiatan di luar bersama teman-temannya. Hal ini tidak jarang menyeret mereka kepada pergaulan remaja yang tak sehat, seperti perkelahian.
3.      Ketiga masalah yang bersumber dari kerawanan sekolah. Setidaknya ada faktor yang mempengaruhi tingkat kerawanan sekolah. Pertama adalah faktor fisik sekolah seperti berdekatan dengan pusat-pusat hiburan/keramaian, kurangnya sistem pengamanan lingkungan, serta tidak tersedianya sarana yang membuat anak-anak betah di sekolah. Kedua adalah faktor psikoedukatif, yaitu ketertiban dan kelancaran proses belajar-mengajar di sekolah. Ketiga adalah faktor efektivitas interaksi edukatif di sekolah. Supriyoko (1995) meneliti, kontribusi efektif faktor lingkungan sekolah terhadap kenakalan pelajar mencapai 13,26%. Ada stereotipe bahwa sekolah-sekolah tertentu punya tradisi tawuran dan sekolah-sekolah tertentu menganggap siswa sekolah lain sebagai "lawan". Tawuran yang terjadi umumnya bukan didasarkan pada permusuhan pribadi, tapi lebih karena sifatnya yang sudah turun-temurun. Dalam beberapa kasus, tawuran bisa juga terjadi karena adanya penyerangan atau pemalakan (perampasan) atas individu suatu sekolah lain yang kemudian memancing reaksi balik.
4.      Keempat faktor lingkungan masyarakat. Belakangan budaya kekerasan berkembang di masyarakat. Media cetak maupun elektronik punya andil yang besar. Aksi kekerasan telah menjadi menu utama berita yang mereka tampilkan. Tawuran pelajar sedikit banyak adalah hasil vicarious learning, yaitu proses belajar melalui peniruan perilaku model yang dilihat dan diidolakan. Dalam beberapa contoh para pelajar menganggap cara kekerasan cukup efektif untuk mencapai tujuan.
5.      Kelima tindakan kurang antisipatif dari aparat keamanan. Mereka sering tak ada atau kurang cekatan mengamankan daerah yang menjadi ajang tawuran. Dalam hal penegakan hukum, aparat keamanan kurang memiliki wibawa dan konsistensi untuk menindak para pelaku. Ada keraguan apakah para pelaku tawuran bisa dikategorikan sebagai tindak kriminal atau sekadar kenakalan biasa. Melengkapi identifikasi faktor-faktor penyebab terjadinya tawuran pelajar dalam ilmu psikologi dikenal adanya teori psikogenis. Teori ini memandang fenomena tawuran pelajar - yang merupakan bagian dari kenakalan pelajar atau secara lebih luas penyimpangan perilaku remaja (delikuensi) - dapat saja merupakan kompensasi dari masalah psikologis dan konflik batin dalam menanggapi stimuli eksternal/sosial. Hampir senada dengan itu, teori sosiogenis yang banyak dikenal para sosiolog menjelaskan bahwa kasus tawuran pelajar dapat terjadi murni sosiologis atau psikologis. Ini adalah akibat daripengaruh struktur deviatif, tekanan kelompok peranan sosial, dan internalisasi simbolis yang keliru.

Hal-hal yang harus dilakukan agar tidak terjadinya tawuran antar remaja :
a.       Keluarga perlu melakukan refleksi atas perannya sebagai lembaga pendidikan yang pertama dan utama bagi anak. Upaya-upaya yang bisa dilakukan misalnya:
- memberikan bekal pendidikan agama yang cukup;
- menciptakan suasana rumah yang menyenangkan sehingga seluruh anggota
keluarga menjadi betah;
- memberikan perhatian yang cukup pada anak sehingga mereka tidak
mencari perhatian di luar rumah.
b.      Perlu ada reorientasi pendidikan di keluarga dan lebih-lebih di sekolah. Pendidikan yang baik adalah yang bisa mengembangkan secara seimbang tiga potensi, yaitu berpikir, berestetika, dan berkeyakinan kepada Tuhan. Proses pendidikan hendaknya menempatkan anak sebagai
subyek dan secara optimal dikembangkan untuk lebih kreatif, berinisiatif, dan ada ruang gerak untuk berpendapat.
c.       Telah disadari bahwa salah satu faktor yang mendorong tawuran adalah makin tidak adanya ruang/lahan yang dapat dipergunakan untuk berolahraga. Tempat-tempat tersebut perlu untuk penyaluran agresivitas remaja, mengingat gelanggang remaja yang ada sudah tidak lagi mampu menampung kebutuhan. Oleh karena itu, untuk pendirian suatu sekolah baru perlu dipersyaratkan adanya ruang untuk kegiatan olahraga.
d.      Meskipun lokasi terjadinya tawuran tidak berada di lingkungan sekolah, dan waktu terjadinya sebelum atau seusai jam pelajaran, secara langsung ataupun tidak sekolah juga mempunyai andil. Paling tidak secara moral sekolah harus ikut bertanggung jawab atas terjadinya tawuran yang melibatkan anak didiknya.



Ada beberapa saran tindakan yang dapat dilakukan pihak sekolah:
-          Sekolah harus selalu menjaga agar ketertiban dan kelancaran proses belajar-mengajar serta interaksi edukatif dapat dijalankan melalui manajemen kelas dan sekolah yang efektif.
-          Sekolah yang siswanya terlibat tawuran perlu menjalin komunikasi dan koordinasi yang terpadu untuk bersama-sama mengembangkan pola penanggulangan dan penanganan kasus. Ada baiknya diadakan pertandingan atau acara kesenian bersama di antara sekolah-sekolah yang secara "tradisional bermusuhan" itu.

·         Aspek fisik:Tawuran dapat menyababkan kematian dan luka berat bagi para
siswa. Kerusakan yang parah pada bus yang dan kaca gedung atau rumah yang
terkena lemparan batu.
·         Aspek mental:Tawuran dapat menyebabkan trauma pada para siswa yang
menjadi korban, merusak mental para generasi muda, dan menurunkan kualitas
pendidikan di Indonesia.


BACA LEBIH LENGKAP

Multimedia




A.     SEJARAH MULTIMEDIA

Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.

B.     PENGERTIAN MULTIMEDIA

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan
gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan
Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang
hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi
orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat,
didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia
menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih
keunggulan bersaing perusahaan (Suyanto, 2004).
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
  1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
  2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
  3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
  4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)

“ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “
C.      KOMPONEN-KOMPONEN MULTIMEDIA
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. Teks
    Teks merupakan elemen
    multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk
    aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
D.     APLIKASI DALAM MULTIMEDIA
Aplikasi multimedia
Aplikasi
Keterangan
Presentasi bisnis
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer
(CBD/Computer Based Training)
Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan.
Hiburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Kios interaktif
Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

E.      KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect
2.       Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
F.      KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN MULTIMEDIA
• Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat

2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi

3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif

• Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik

2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai

Beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran (Samodra, 2009):

a.       Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.
b.      Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
c.       Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga.
d.      Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju
e.       Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
f.        Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

G.     KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Berikut ini merupakan beberapa karakteristik multimedia pembelajaran (Samodra, 2009) :
1.      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Disamping itu, terdapat juga kriteria penilaian multimedia interaktif, kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari.

Untuk menarik minat pembelajar, program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu











PENUTUP

Kesimpulan

Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
  1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
  2. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.

Saran

Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.

BACA LEBIH LENGKAP